국내 주요 게임업체들의 2026년 3분기 실적이 발표된 가운데, 주력 IP의 흥행 여부와 글로벌 전략에 따라 기업 간 명암이 뚜렷하게 갈린 것으로 나타났다. 넥슨과 크래프톤 등 대형사들은 탄탄한 핵심 IP의 글로벌 확장과 플랫폼 다변화를 바탕으로 누적 기준 역대 최대 실적을 경신하며 견고한 성장세를 증명했다.
특히 넥슨은 '메이플스토리' 프랜차이즈와 'FC 온라인'이 분기 기준 사상 최대 매출을 기록하며 쌍끌이 호실적을 견인했고, 크래프톤 역시 'PUBG: 배틀그라운드'의 글로벌 지표 상승과 해외 IP 협업 성과에 힘입어 3분기 누적 기준 역대 최대 실적을 달성했다. 반면 일부 중견 게임사들은 신작 부재와 일시적 비용 반영, 환율 변동 등의 영향으로 다소 부진한 성적표를 받아들였다.
반면 일부 중견 및 중소 게임사들은 신작 부재와 일시적 비용 반영, 환율 변동 등의 여파로 아쉬운 성적표를 받아들였다. 넷마블은 주요 지표 전반이 하락세를 보였고, 카카오게임즈는 신작 공백과 기존 타이틀 부진으로 적자 구조가 이어졌으며, 웹젠 역시 신작 출시 부재가 장기화되면서 국내외 매출이 동반 하락하는 등 뚜렷한 침체기를 겪었다.

넥슨은 상반기의 견조한 성장세를 이어가며 3분기 매출, 영업이익, 순이익 모두 시장 전망치를 상회하는 호실적을 기록했다. 3분기 넥슨은 매출 1,384억 엔(한화 약 1조 2,312억 원)으로 전년 동기 대비 17% 증가했으며, 영업이익은 418억 엔(한화 약 3,718억 원)으로 11% 늘었다. 순이익은 381억 엔(한화 약 3,393억 원)을 기록했다.
특히 1~3분기 누적 기준 매출 4,117억 엔(한화 약 3조 7,920억 원), 영업이익 1,312억 엔(한화 약 1조 2,088억 원), 순이익 1,250억 엔(한화 약 1조 513억 원)을 달성하며 누적 기준 역대 최대치를 경신했다. 이 같은 성려는 ‘메이플스토리’ 프랜차이즈와 ‘FC 온라인’이 각각 분기 기준 사상 최대 매출을 기록하며 전체 실적을 쌍끌이 견인한 덕분이다.
‘메이플스토리’ 프랜차이즈는 국내외 PC 원작의 탄탄한 성장과 ‘메이플 키우기’의 글로벌 확장, ‘메이플스토리 월드’의 성과에 힘입어 전년 동기 대비 72% 급증한 매출을 올렸다. 국내 PC 원작은 여름·가을 대규모 업데이트로 매출이 19% 늘었고, 해외에서는 중국 및 대만 클래식 서버의 흥행과 북미·유럽 애니메이션 협업 효과로 전체 매출이 2배가량 확대됐다. 모바일 게임 ‘메이플 키우기’와 샌드박스 플랫폼 ‘메이플스토리 월드’ 역시 국내외에서 가파른 상승세를 보였다.
부진을 털고 반등에 성공한 ‘FC 온라인’은 게임성 개선 시스템과 신규 콘텐츠의 연속 흥행으로 이용자 평균 플레이 시간이 역대 최고치를 경신했으며, 전체 프랜차이즈 매출도 두 자릿수 성장세를 회복했다.
크래프톤은 한국채택국제회계기준(K-IFRS) 연결 재무제표 기준 2026년 3분기 매출 9,714억 원, 영업이익 2,250억 원을 기록했다. 3분기 누적 매출은 3조 6,330억 원, 영업이익은 1조 1,975억 원으로 전년 동기 대비 각각 51%, 14% 증가하며 3분기 누적 기준 역대 최대치를 경신했다. 누적 영업이익은 이미 2025년 연간 영업이익의 114%에 달한다.
사업 부문별 매출은 PC 2,389억 원, 모바일 5,043억 원, 콘솔 86억 원, 기타 2,196억 원이다. PUBG IP 프랜차이즈의 3분기 누적 매출은 전년 동기 대비 11% 증가하며 견조한 성장세를 이어갔다.
PC 플랫폼에서는 ‘PUBG: 배틀그라운드(PUBG: BATTLEGROUNDS, 이하 배틀그라운드)’ PC·콘솔 월간 활성 이용자 수(MAU)가 두 자릿수 성장세를 이어갔다. 9월에는 애니메이션 IP '주술회전'과 협업해 이용자들의 긍정적인 반응을 얻으며 컬래버레이션 영역을 넓혔다.
모바일 플랫폼은 여름방학 성수기에 선보인 나루토, 페라리 등 글로벌 IP 컬래버레이션이 성장을 견인하며 전년 동기 대비 3%, 전 분기 대비 12% 성장했다. 기타 매출에는 ADK그룹의 광고 및 콘텐츠 매출 1,984억 원이 반영됐다. 3분기 영업이익은 게임스컴(gamescom) 참가 등에 따른 비용이 반영되며 2,250억원을 기록했다.
엔씨는 2026년 3분기 실적 결산(연결기준) 결과 매출 6,865억 원, 영업이익 1,196억 원, 당기순이익 200억 원을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 91% 증가, 전분기 대비 11% 감소했다. 영업이익은 전년 동기 대비 흑자 전환, 전분기 대비 31% 줄었다. 당기순이익은 환율 변동에 따른 외화 관련 손익 감소로 전분기 대비 85% 감소했다.
3분기까지 누적 매출은 2조 144억 원이다. 전년 동기 대비 83% 성장하며 2026년 매출 가이던스 하단인 2조 원을 조기 달성했다.
지역별 매출 비중은 한국 46%, 북미·유럽 34%, 아시아 20%다. 해외 매출 비중은 54%로 5분기 연속 상승세를 이어갔으며, 북미·유럽을 중심으로 글로벌 매출 기반이 확대되고 있다. 플랫폼별 매출은 PC 게임 2,894억 원, 모바일 게임 1,622억 원을 기록했다.
리니지 클래식의 3분기 매출은 1,587억 원으로, 출시 후 약 8개월 간 누적 매출은 4,278억 원을 달성했다. 결제 이용자 수 등 주요 지표가 안정적으로 유지되며 꾸준한 성과를 내고 있다.
10월 5일 글로벌 서비스를 시작한 아이온2는 최고 동시 접속자 수 41만 명을 달성했다. 9월 30일 얼리 액세스부터 11월 10일까지 누적 매출은 1,103억 원이다. 아이온2 글로벌 서비스 매출은 4분기부터 본격 반영된다.
모바일 캐주얼 매출은 1,719억 원으로 전분기 대비 증가했다. 전체 매출의 25%를 차지하며 매출 포트폴리오 다변화에 기여했다. 중국 모바일 게임 개발사 ‘고릴라스튜디오’의 차기작 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결하는 등 모바일 캐주얼 사업 확장 전략을 지속 추진한다.
넷마블은 올해 3분기 연결기준으로 매출 6,347억원(YoY -8.8%, QoQ -15.3%), EBITDA(상각전 영업이익) 800억원(YoY -34.6%, QoQ -28.6%), 영업이익 504억원(YoY -44.6%, QoQ -37.1%), 당기순이익 222억원(YoY -45.3%, QoQ -89.1%)을 기록했다고 5일 밝혔다.
넷마블의 올해 3분기까지 누적 매출은 2조 356억원, 누적 EBITDA는 2,759억원, 누적 영업이익은 1,836억원, 누적 당기순이익은 4,370억원으로 집계됐다.
3분기 해외매출은 4,762억원으로 해외매출 비중은 전 분기 대비 3%p 감소한 75%를 기록했다. 지역별 매출 비중은 북미 40%, 한국 25%, 유럽 12%, 동남아 10%, 일본 8%, 기타 5%로 다변화된 포트폴리오를 유지 중이다.
NHN 게임 부문은 전년 동기 대비 10.7% 증가, 전 분기 대비 6.2% 감소한 1,310억원을 기록했다. 웹보드게임 매출이 규제 환경 변화에 따른 유저당 평균 매출 상승, 9월 추석 연휴 효과, 오프라인 대회 ‘HPT(Hangame Poker Tour)’ 지속 흥행 등에 힘입어 전년 동기 대비 16.2% 상승한 가운데, 특히 ‘한게임 모바일 포커’는 9월에 이어 10월까지 두 달 연속 월간 최대 매출을 달성했다.
네오위즈의 3분기 매출은 1,105억 원으로 전년 동기 대비 13% 감소했고 전 분기 대비 8% 증가했다. 영업이익은 전년 동기 대비 64% 감소, 전 분기 대비 21% 증가한 96억 원이다. 원화 강세로 외화 자산 평가·환산 손실 등이 반영된 당기순손실은 103억 원이다.
PC·콘솔 게임 부문 매출은 392억 원으로 전년 동기 대비 33% 감소, 전 분기 대비 5% 증가했다. ‘P의 거짓’의 닌텐도 스위치2 버전 출시 효과가 반영됐다. ‘셰이프 오브 드림즈’도 지난 9월 엑스박스·플레이스테이션5·닌텐도 스위치2 등 3대 콘솔 플랫폼으로 출시되며 실적에 힘을 보탰다.
모바일 게임 부문 매출은 566억 원으로 전년 동기 대비 3% 감소했다. 이는 전 분기 대비 6% 증가한 수치다. ‘브라운더스트2’는 전 분기 3주년 이벤트의 기저효과로 매출이 감소했으나, 이벤트 기간을 8월까지 이어가고 9월에는 ‘마도정병의 슬레이브2’ 콜라보레이션을 진행하는 등 팬덤 중심 운영을 통해 매출을 지지했다. 여기에 자회사 ‘파우게임즈’의 MMORPG ‘킹덤2’ 출시 효과도 더해졌다.
기타 매출은 전년 동기 대비 44% 증가한 147억 원이다.
데브시스터즈는 2026년 3분기 매출 812억 원, 영업이익 72억 원, 당기순이익 37억 원을 기록했다. 전년 동기 대비 매출은 48% 증가했고, 영업이익은 흑자 전환했다. 출시 한 달도 채 안 돼 누적 매출 200억 원을 달성하며 빠르게 시장에 안착한 신작 ‘쿠키런: 크럼블’과 태국을 중심으로 글로벌 성과를 확대한 ‘쿠키런 클래식’이 이번 분기 실적을 견인했다.
카카오게임즈는 2026년 3분기 연결 기준 매출액 약 691억 원, 영업손실 약 263억 원을 기록했다. 한국채택국제회계기준(K-IFRS)을 적용한 이번 분기 매출액은 전년 동기 대비 약 46%, 전분기 대비 약 8% 감소했다. 영업손실은 전년 동기 및 전분기 대비 적자가 지속됐다.
사업 부문별로는 PC온라인 게임 매출이 전년 동기 대비 약 57%, 전분기 대비 약 17% 감소한 약 185억 원을 기록했다. 모바일 게임 매출은 전년 동기 대비 약 40%, 전분기 대비 약 4% 감소한 약 506억 원으로 집계됐다.
웹젠이 공시한 2026년 3분기 영업수익과 영업이익, 당기순이익은 360억 원, 53억 원, 52억 원으로 전년(2025년) 같은 기간 대비 각각 17.8%, 29.3%, 40.1% 감소했다. 직전 분기(2026년 2분기)와 비교할 때는 5.2%, 4.7%, 16.9% 줄어든 실적이다. 신작 출시 부재가 지속되면서 국내외 매출 감소에 모두 영향을 미쳤다.
넥써쓰는 한국채택국제회계기준(K-IFRS)에 따른 연결 재무제표상 3분기 매출액 328억 6,300만 원, 영업손실은 47억 5,700만 원을 기록했다. 매출은 전분기 대비 467.3%, 전년 동기 대비 257.4% 증가했으며, 영업손실은 전분기보다 3억 9,500만 원 줄었다.
김은태 / desk@gameshot.net | 보도자료 desk@gameshot.net